RECENZJA. Kto grał w Far Cry 5 ten wie, że tamta opowieść nie kończy się bynajmniej różowo. Świat przybiera taki kolor dopiero w kontynuacji owej przygody, którą stanowi wydane w lutym Far Cry New Dawn. To bowiem nie pełnoprawna odsłona popularnej wśród użytkowników wszelkich platform serii (i tym razem ukazała się na komputery osobiste, playstation4 oraz xbox one), lecz właśnie postscriptum do rozgrywki umiejscowionej w Hope County w stanie Montana. Możemy – po siedemnastu latach - poznać dalsze losy wielu bohaterów i przekonać się kto przeżył, kto ukrywa się za maską, a po kim została tylko płyta nagrobna…
Gdy świat trzeba układać na nowo, panuje w nim anarchia. Prawi obywatele próbują na nowo wcielić w życie reguły, które pozwolą prowadzić normalne życie. Niestety – niczym w filmowym Mad Maksie – po postapokaliptycznym terenie panoszą się wszelkiej maści awanturnicy.
ZABÓJCZE BLIŹNIACZKI. W Hope County karty rozdają konkretnie przywódczynie ekspansywnego gangu - bliźniaczki Mickey i Lou. Zastępy ich żołnierzy są praktycznie niewyczerpalne, więc okazji do walki jest wiele. A wszystko to w zaskakujących okolicznościach przyrody... Oczywiście wszędzie mamy opuszczone domostwa, w których czasem nawet trudno rozpoznać tętniące życiem w Far Cry 5 motele czy sklepy, niemniej prócz tych zarośniętych domostw wokół jest niepokojąco wesoło. W czasie, gdy człowiek zszedł do podziemi, świat opanowała bowiem przyroda, której dominantą są jaskraworóżowe rośliny. Obszar do penetracji tym razem jest mniejszy niż Far Cry 5, bowiem duża część Hope City jest wciąż spowita radioaktywną mgłą, stanowiącą dla nas śmiertelny ogranicznik. Głównie jednak możemy ginąć z rąk przeciwników, którzy – to nowość – przedstawiają sobą różne stopnie trudności, o czym informuje nas umieszczony nad postaciami kolorowy pasek zdrowia: od szarego (łatwy do pokonania) po żółty (wyzwanie).
PO CO KOMU PIENIĄDZE? W świecie po apokalipsie moneta jest niczym (w grze pieniądze praktycznie nie występują), a etanol wszystkim. Pozyskiwanie więc tego surowca jest imperatywem, prowadzącym nas ku rozwojowi. Żeby go zdobywać napadamy na bazy wrogów, które przejmujemy na stałe zadowalając się mniejszym łupem lub plądrujemy po całości, następnie porzucając (ma to ten plus, że warownie zasiedlają ponownie nasi wrogowi, których znów można pokonać, co jest trudniejsze, ale i nagroda jest odpowiednio większa - podbijanie może nie mieć końca, ale ranga łupów zatrzymuje się na potrojeniu). Etanol można też zdobyć zasadzając się na wrogą cysternę (o ile uda się potem nią cało dojechać do którejś z baz), ale najlepiej (bo najwięcej) można paliwa przywieźć z dalekich wypraw. Do dyspozycji mamy siedem nowych lokacji, niektórych naprawdę ciekawych, a ekspedycje obejmują: przylot helikopterem, kradzież i w miarę szybką (choć prowadzoną pod wrogim ostrzałem) ewakuację. Prócz paliwa zdobywamy też inne surowce, co umożliwia nam rozbudowywanie naszej głównej bazy Prosperity.
PIŁY IDĄ W RUCH. Nowe czasy to nowe bronie. Oczywiście nie ma mowy o supernowoczesnych jednostkach, a raczej składakach i kombinowanych egzemplarzach. Zupełną nowością jest miotacz tarcz piłowych (opcjonalnie bumerangów), które rykoszetując potrafią zgładzić kilku wrogów. Jako, że przeciwników mamy o różnej skali trudności, więc także broń różni się pod względem skuteczności i jej status też jest określany kolorystycznie. Najtwardsi wymagają najbardziej zaawansowanych, żółtych egzemplarzy - atakowanie elitarnego przeciwnika szarą wyrzutnią granatów to porywanie się z motyką na słońce. Podobnie jak w grze-matce i tym razem w trakcie prowadzenia kampanii możemy korzystać z pomocników, tzw. spluw do wynajęcia (jedną z sześciu do wyboru), nie tylko ludzi. O ile w Far Cry 5 największą sympatię budził niedźwiedź, to tym razem kandydatem na ulubieńca graczy jest dzik Horatio.
HOPE COUNTY ŻEGNA. Gracz, który rzetelnie podejdzie do przygotowanych przez twórców treści może w postnuklearnym świecie spędzić nawet 35 godzin. Far Cry New Dawn nie udaje jednak, że jest grą przez duże „G”, o czym świadczy choćby to, że jego cena jest wyjściowo niższa niż innych premierowych rozgrywek. To raczej kolejny dodatek do Far Cry 5 (choć ten miał ich nie jeden, nie dwa, lecz trzy i to nie licząc bonusowego Far Cry 3 Classic Edition), ostatecznie kończący przygody w Hope City i przynoszący odpowiedź na pytanie o losy charyzmatycznego Josepha Seeda. Czy taki finał był na pewno potrzebny? Rozgrywka nie wnosi zbyt wiele do historii serii i fani o niej zapomną, jak tylko pojawią się pierwsze informacje o tworzeniu szóstej części Far Cry.
Grę dostarczył nam jej wydawca – Ubisoft
|