RECENZJA Przedstawianie dowolnej religii w popkulturze zawsze obarczone jest ryzykiem urażenia uczuć jej wyznawców, ale twórcy mimo wszystko - a może tym chętniej? - podejmują to ryzyko. Gra komputerowa Cult of the Lamb nie traktuje o żadnym konkretnym nauczaniu, a raczej z dystansem i humorem ukazuje życie hipotetycznej sekty. Takiej, której członków bez większego problemu przekonać do ponoszenia ofiary z czyjegoś, ale i swojego życia. Tak naprawdę mamy jednak do czynienia z humorystyczną grą w stylu rouqelike, a więc taką, w której gracz ponosząc kolejne porażki, doskonali swoje umiejętności aż do osiągnięcia ostatecznego celu.
Zawiązanie akcji jest następujące: jesteśmy zastrachanym barankiem idącym na rzeź, której mają dokonać kultyści. Tuż przed dekapitacją nadchodzi jednak wybawienie, choć jego źródło i motywy są dla nas nieznane. Nasz wybawiciel w zamian za ocalenie naszego nędznego bez wątpienia żywota ma do nas osobliwą prośbę: mamy stworzyć i rozwijać sektę, której celem jest zdominowanie innych kultów. No i zaczyna się! Rekrutację prowadzimy mieczem i klątwą. Udajemy się bowiem na samotne krucjaty, podczas których mamy szansę nie tylko uszczuplić zastępy wrogich kultów, ale i zdobyć owczych wyznawców: wyzwolić ich z rąk oprawców (często zastaniemy jakiegoś baranka już na stosie ofiarnym) lub wykupić (np. od pazernego pająka). W ramach krucjat odwiedzamy cztery krainy, a odblokowanie kolejnej wymaga nie tylko pokonania głównego kultysty poprzedniej (a zaszczytu spotkania z nim można dostąpić jedynie po wcześniejszym zgromieniu trzech jego najznamienitszych akolitów, a więc tzw. minibossów), ale także zgromadzenia odpowiedniej (granicznej) liczby wyznawców. Prócz krain w których walczymy, odkrywamy także pięć interiorów, w których możemy wykonywać różnorodne misje poboczne.
Trasa naszej wędrówki – jak to w tego typu rozgrywkach bywa - za każdym razem jest nieco inna, podobnie zresztą jak nasze możliwości (losowo generowane są broń i rodzaj klątwy do użycia, tudzież dodatkowe umiejętności, które mają formę kart tarota) i pełna niespodzianek. Wchodząc do kolejnej komnaty nie możemy być pewni co nas tam czeka: zgraja przeciwników, sklep z bronią czy bonusowymi umiejętnościami, czy właśnie kandydat na nowego wyznawcę. Powiększanie grupy wiernych jest tutaj kluczowe, bo im więcej podopiecznych, to więcej umysłów do wzmacniającej nas modlitwy i więcej rąk do pracy. A żeby naszej sekcie dobrze się wiodło, musimy stworzyć jej infrastrukturę do pracy i modłów. Do dyspozycji mamy na początku tylko świątynię (i to w niej dokonujemy rytuałów, które zwiększają nasze możliwości, a po ludzku mówiąc: odblokowujemy nowe umiejętności i opcje rozgrywki), zaś we własnym zakresie budujemy – najczęściej zresztą rękami zrekrutowanych baranków – łóżka, stanowiska pracy (np. rafinerię), odpoczynku i modlitwy. W naszej gestii i najlepiej pojętym interesie jest codzienne dbanie o sprawy duchowe, jak i doczesne, a więc strawę (bo głodny kultysta, to zły kultysta) i spokojny sen. A im więcej baranków mamy pod opieką, tym więcej potencjalnych problemów. Trzeba uważać co daje się im jeść, bo można wywołać niechcący epidemię wśród swoich podpieczonych (albo wręcz odwrotnie: doprowadzać ich przez żołądek do ekstazy tak wielkiej, że z wdzięczności zaczną się dzielić z nami wartościowymi bibelotami). Śmierć – czy to z przejedzenia czy ze starości - to jednak fakt wymagający naszej reakcji, po zwłok nie można pozostawić, gdyż zaczną się rozkładać i rozsiewać zarazę. Denata należy więc pochować (opcja wybudowania cmentarza), albo poćwiartować i... przyrządzić (potępiamy tu wszyscy kanibalizm, a tu owce jedzą owce, więc jakby nie jest to sprawa naszego gatunku). Bo etykę w tym uniwersum kształtujemy my: coś co słusznie początkowo uchodzi za naganne i gorszące, po wprowadzeniu do kanonu (jako doktrynę) staje się normą, a nawet cnotą. Nawet barani kanibalizm... Jako się rzekło tworzony przez nas kult wymaga ciągłego zaangażowania, bowiem właśnie od jego kondycji zależą nasze szanse polu walki. Tym więc różni się ta gra od innych tego typu, że nie możemy skoncentrować się jedynie na postępach na posuwaniu samej akcji do przodu – w pamięci musimy mieć ciągle, że jeśli nie będziemy dbać o zrównoważony rozwój, to w sumie marnie skończymy. A cokolwiek nie robimy i gdziekolwiek nie jesteśmy – w swej sekcie, w gościach u przemytnika czy na krwawej krucjacie – czas biegnie, przynosząc zmianę nastrojów w naszej sympatycznej (?) czeredce. Mamy jak w banku, że po powrocie do naszej wioski po dłuższej nieobecności znajdziemy naszych podopiecznych w podłych nastojach, podsycanych przez jednego czy dwóch kontestatorów. Poznamy ich po przekrwionych oczkach, albo wręcz przyłapujemy ich na wykrzykiwaniu przez megafon herezjach. Najczęściej na łagodną perswazję (czytanie świętych pism) jest już za późno i konieczne są środki radykalne, a więc wykorzystanie więzienia (trzeba je odpowiednio wcześniej wybudować), a właściwie dybów. Sceny, gdy nasz bohater chwyta za fraki takich delikwentów i zaciąga ich w miejsce odosobnienia, są – użyjmy wychodzącego już mody słowa - epickie. Po odblokowaniu wszystkich dostępnych umiejętności, gra staje się jednak nudnawa, a nawet trudna do kontynuowanie (bo np. otwiera okno do dodania kolejnych punktów doświadczenia, a tych nie ma już na co wykorzystać – bez tego jednak nie można cofnąć się do rozgrywki). Gra potrafi się nam także na amen zablokować, co wymaga powrotu do ostatniego punktu zapisu. Tak więc naprawa pojawiających się błędów, jak i uzupełnienie zawartości – co twórcy zapowiedzieli, przy okazji fetowania sukcesu sprzedażowego gry (milion egzemplarzy w ciągu pierwszego tygodnia) – są pilnie potrzebne. Wyznawcy czekają!
Grę w wersji na Playstation 5 udostępniła nam agencja Cosmocover. W Cult of the Lamb można także grać na Playstation 4, Xbox Series X, Xbox One, Nintendo Switch, a także na komputerach osobistych (PC) |